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Die Entwicklung von VR in Freizeitparks

Ein Überblick über Geschichte und Technik von VR in Freizeitparks. Zudem haben wir Clubmember Salto19 nach seiner Meinung gefragt.

Crazy BatsKaum ein Thema polarisiert in der Fan-Szene so stark wie Virtual Reality (VR). Der Einsatz von VR-Technik ist mittlerweile nicht nur eine (meist aufpreispflichtige) Ergänzung für Achterbahnen bzw. Fahrgeschäfte, sondern ein eigenständiges Erlebnis mit extra dafür gebauten Attraktionen. Viele Freizeitparks weltweit bieten den Besuchern ein VR-Erlebnis. Doch wie hat es eigentlich damit angefangen?

Die Anfänge 

„Für Hochspannung und Tempo-Action sorgt der weltweit einmalige Galaxie Express. In diesem virtuell bis auf Lichtgeschwindigkeit beschleunigten Indoor-Roller Coaster dringt der Gast dank eines in einem Helm integrierten Bildschirm visuell in die unendlichen Weiten des Weltalls vor. Die gezeigten Bilder täuschen Körper und Sinne – aus Achterbahntempo wird Warpgeschwindigkeit, jede Kurve zur planetaren Ausweichroute.“

Erinnert ihr euch noch an den Galaxie Express im Space Center Bremen? Vom Soft Opening im Dezember 2003 bis zur endgültigen Schließung des Parks im September 2004 war dieser Mack Powered Coaster tatsächlich der erste und einzige Coaster mit VR-Technik weltweit. Auch wenn damals noch keine VR-Brillen sondern Monitore zum Einsatz kamen.

Galaxie Express

Danach wurde es lange Zeit sehr ruhig um das Thema VR. 

Knapp 10 Jahre später wurde dann das erste VR-Headset vorgestellt: Oculus Rift. Doch virtuelle  Achterbahnfahrten zu Hause zu erleben ist nicht ganz unproblematisch: Die widersprüchlichen Informationen von Augen (Bewegung, Richtungswechsel) und Innenohr (keine Bewegung, bewegungsarmes Sitzen) führen bei 15 bis 20 Prozent der „Fahrgäste“ zu Motion-Sickness mit u.a. Übelkeit und Kopfschmerzen.

Der Professor Thomas Wagner von der Hochschule Kaiserslautern versuchte in Zusammenarbeit mit Mack Rides dieses Problem zu lösen. Bei Testfahrten auf den Achterbahnen blue fire und Pegasus im Europa Park stellte sich heraus, dass die Kombination einer realen Achterbahnfahrt und virtueller Realität diese Motion-Sickness deutlich reduziert – wenn die Synchronisierung von Fahrt und Bild exakt übereinstimmt.

Das Feedback nach den ersten Testfahrten war sehr positiv und das Fahrgefühl wurde teilweise sogar als angenehmer als die reale Fahrt empfunden. Das liegt daran, dass die reale Achterbahnfahrt in der virtuellen Welt nicht exakt nachgebaut werden muss - nichtmal Schienen sind erforderlich. Ein Flug durchs All ist genau so möglich wie eine Schlittenfahrt. Zudem können bei der virtuellen Fahrt Geschwindigkeit und Kurvenradien angepasst werden und somit von der realen Achterbahn abweichen. Durch eine virtuelle Drehung um 180 Grad kann sich sogar eine Bremsung wie eine Beschleunigung anfühlen.

Es galt aber auch einige technische Herausforderungen zu lösen. In den Tests mit Oculus Rift stellte sich heraus, dass kabelgebundene Brillen aus Sicherheitsgründen nur schwer geeignet sind und aufgrund der auftretenden Vibrationen der notwendige PC nicht permanent mitfahren kann. Daher setzte man auf Samsung Gear VR, also mobile VR-Brillen in Kombination mit einem Smartphone.

blue fire VR test

Nach ca. 2-jähriger Testphase wurde schließlich der Alpenexpress im Europa Park als erste Achterbahn mit der Technik der Firma VR Coaster ausgestattet und am 17. September 2015 mit dem MackMedia Film „Ed und Edda - Der Minenexpress“ als VR-Ride den Parkbesuchern präsentiert.

Alpenexpress Coastiality

Die Technik

Wie bereits erwähnt, ist die Synchronisation von realer und virtueller Fahrt von größter Bedeutung, um Motion-Sickness zu verhindern. Bereits Verzögerungen von 1 bis 2 Metern zwischen der realen und virtuellen Fahrt reichen aus, um diese hervorzurufen. Eine Sensorbox am Achterbahnzug erfasst daher permanent die Drehung des Rads und funkt die Daten per Bluetooth an die Brillen. Über 30 Mal pro Sekunde werden Position und Geschwindigkeit des Zuges berechnet. Entscheidend ist auch, dass es keine Verzögerung zwischen realen und virtuellen Kopfbewegungen gibt. Dafür werden die Kopfbewegungen rund 1000 Mal pro Sekunde erfasst und es kommt eine Bildwiederholungsfrequenz von 60 Hertz zum Einsatz.

VR Technik

Weitere Entwicklung

Das VR-Konzept wurde schließlich auf der IAAPA 2015 offiziell vorgestellt. Dafür wurde der Vekoma  Suspended Family Coaster Freedom Flyer im Fun Spot America (Orlando) ausgewählt. Kurz darauf wurde VR zum Trend und es wurden (meist ältere) Achterbahnen in Europa, Nordamerika und Japan mit der Technik ausgestattet. Eine daraus resultierende langsamere Abfertigung und Kapazität, Zusatzkosten für die Besucher sowie nicht immer einwandfrei funktionierende Technik führten aber dazu, dass sich VR nicht überall dauerhaft durchsetzen konnte. Selbst im Europa Park war das der Fall: Nur 2 Jahre konnten die Besucher „Pegasus Coastiality“ mit den Charakteren des Films „Happy Family“ als aufpreispflichtige Attraktion erleben. Und auch bei Achterbahn-Fans stießen die VR-Technik und die damit einhergehenden Nachteile auf wenig Gegenliebe.

Mit dem Umbau der Eurosat zum Eurosat-CanCan Coaster präsentierte der Europa Park einen neuen Ansatz. Ein getrennter Eingang und Wartebereich, eine getrennte Station sowie eine Drehweiche für „Eurosat Costiality“ sollten vor allem das Problem der Abfertigung lösen und die Fahrgäste ohne VR nicht stören. Zudem sind aufpreispflichtige Zeittickets erforderlich, damit es trotz eingeschränkter Kapazität zu keinen langen Schlangen kommt. Dafür bekommt man dann aber auch ein umfangreicheres VR-Erlebnis inklusive Preshow. Statt einer Brille erhält man ein komplettes VR-Headset, welches man bereits vor der Station aufsetzt. Ein sehr genaues Tracking der Headsets erlaubt es, dass man damit auch in den Zug einsteigen kann. Der Weg, der Zug und auch die Mitfahrer werden virtuell angezeigt, damit keine Unfälle passieren. Das Erlebnis basiert übrigens auf dem Spielfilm „Valerian – Die Stadt der tausend Planeten“ des französischen Regisseurs Luc Besson, mit welchem der Europa Park bei der Thematisierung des Inverted Powered Coaster Arthur zusammenarbeitete.

Valerian

Ein Jahr später präsentierte dann (für viele überraschend) das Phantasialand den nach eigenen Angaben „Besten VR-Coaster der Welt“. VR-Brillen von Pico mit festen Displays statt Smartphones, Motion-Capture-Technologie und ein hochauflösender Film mit 3 Varianten je nach Sitzreihe – diese Zutaten ergeben Crazy Bats und bedeuteten das Ende des ehrwürdigen Temple of the Night Hawk. Die Entscheidung, den Vekoma Indoor Coaster als Grundlage zu nutzen, brachte dem Phantasialand direkt einen Rekord ein: Längster VR-Coaster der Welt. Übrigens: Im Gegensatz zu vielen anderen VR-Attraktionen kostet das Erlebnis keinen Aufpreis. 

Crazy Bats Station

Aktuelle Konzepte

Dass Virtual Reality in Freizeitparks mittlerweile mehr als nur eine Ergänzung für Fahrgeschäfte ist, habe ich anfangs bereits erwähnt. Vor allem der Europa Park, im speziellen Michael Mack, setzt auf die Technik und präsentiert laufend neue Projekte der Firma VR Coaster.

In einer 600 Quadratmeter großen Halle zwischen dem Hotel Krønasår und der Wasserwelt Rulantica können die Besucher seit September 2020 eine „Full Body Tracking Free Roaming VR-Experience“ namens Yullbe erleben. Ausgestattet mit VR-Helm, eigens entwickelten Hand-und Fußtrackern sowie einem Rucksack-PC geht es auf „Mission: Rulantica“, permanent überwacht von 90 Kameras. 4 Gruppen mit jeweils 8 Personen können sich gleichzeitig frei in der VR-Welt bewegen und dabei verschiedene Aufgaben bewältigen – wobei sogar reale Gegenstände eingebunden werden können. Der Europa Park vermarktet Yullbe als eigenständige Attraktion, die auch nach Parkschluss erlebt werden kann, lässt sich das aber auch 29 EUR für ein 30-minütiges Erlebnis kosten.

Yullbe

Kurz vor der Eröffnung steht Snorri Snorkling, welches echtes Schnorcheln mit virtueller Realität verbindet. Dafür sorgen ein neben der Rulantica-Halle neu gebauter, überdachter Pool mit Gegenstromanlage und Unterwasser-Sound sowie wasserdichte VR-Taucherbrillen. Zusammen mit dem Rulantica-Maskottchen Snorri geht es auf den Meeresgrund – natürlich für einen Aufpreis.

Snorri Snorkling

Meinung von Clubmember Salto19

„Virtual Reality ist eine schöne Technik, womit man Menschen in eine andere Welt bringen kann. In der Freizeitpark-Branche gibt es viele Ansätze dafür, nur perfektioniert hat es noch keiner. Es ist für bestimmte Attraktionen eine Aufwertung, nur das Problem dabei ist, dass die Technik nicht perfekt synchron mit der Fahrt läuft und man das klassische Fahrerlebnis auf der Achterbahn mit seinen Mitmenschen nicht teilen kann, da man komplett von der Außenwelt abgeschlossen ist. Dazu bremst die Technik extrem die Kapazität einer Attraktion, wodurch erhebliche Wartezeiten entstehen. Zudem steigt die Erwartungshaltung bzgl. der Attraktion und wenn es kein gut umgesetztes System ist, ist man schnell enttäuscht. Mack hat zwar mit den VR-Helmen bei Valerian versucht, diese lange Zeit vom Aufsetzen der Brillen, Justieren und Starten einer Bahn zu verkürzen, aber trotzdem ist das viel zu viel Aufwand für die Technik, was sich meiner Meinung nach nicht lohnt, so lange dafür anzustehen bei einem VR-Ride. Sonst ist es ein super Anreiz für kleine bis mittlere Parks mit kleinem Budget, alte Attraktionen aufzuwerten. Bei Top-Attraktionen sollte man da die Finger von lassen, da es den Frust der Gäste nur steigert durch die lange Wartezeit und die Enttäuschung zu groß ist, wenn es nicht perfekt ist. Die Zukunft liegt meiner Meinung nach eher im Bereich Augmented Reality wie beim Mario Kart Ride in der Nintendo World, da man das Erlebnis mit seinen Mitfahrern hat und der Mensch lieber schöne Erlebnisse teilt und diese eher positiv beim einzelnen im Gedächtnis bleiben.“

Teilt ihr diese Meinung? Was sind eure Erfahrungen mit VR-Technik in Freizeitparks? Schreibt es gern in den passenden Thread.

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Tags: Phantasialand, Deutschland, Mack, Technik, Report, Europa Park

Im Forum Kommentieren

Ingo

Ich habe VR bisher noch nicht ausprobiert und werde es auch nicht tun. Kann mit diesem Trend so rein gar nichts anfangen. Ich brauche gute physische Attraktionen, um sie mit allen Sinnen zu genießen. Das ist dann für mich the real VR.
Ralf61

Ralf61

Ich bin nicht wirklich ein Fan von "VR Achterbahnen" und bin bisher auch erst 2 "VR Achterbahnen" gefahren, 1 x den Alpenexpress im Europa Park und 3 x Crazy Bats im Phantasialand.
Davon hat mir keine Fahrt wirklich gefallen, bei Crazy Bats musste ich sogar 2 mal, kurz vor Ende der Fahrt, die VR Brille abnehmen, da der Film nicht mehr wirklich synchron mit der Fahrt war und mir schlecht wurde.

In Walibi Holland hatte ich The Clinic – Neuro Gen besucht. Bei so einer Attraktion finde ich VR schon um einiges besser, als bei einer Achterbahn,
Ansonsten könnte man sich ja „demnächst“ ganz den Bau von Achterbahnen sparen und einfach nur noch ein paar Sessel, mit Motoren zum vibrieren usw., in eine Halle stellen, die Besucher in den Sessel setzten und ihnen eine „VR Brille“ aufsetzten und den Film, einer „Achterbahnfahrt“ zeigen.

Da fahre ich doch lieber ganz "real" eine Achterbahn.

scragnoth

Ich habe noch keine ausprobiert (Sommer 2020 Erstbesuch PHL lief Crazy Bats aus Hygienemaßnahmen ohne VR), würde es aber - ob Achterbahn oder etwas anders - jeweils mindestens einmal ausprobieren.

Bei Achterbahnen finde ich wichtig, dass man jederzeit und in jedem Sitz die Wahl hat, ob man VR nutzen möchte oder nicht. Im Idealfall mit Zeitfenstern, da VR wohl immer die Abfertigung verlangsamt.

So, wie es beim Europa-Park mit dem Can-Can-Coaster gelöst ist (eigene Station für VR), ist es natürlich absolut vorbildlich.

Zusatzkosten für VR zusätzlich zum Park-Eintrittspreis sollten nicht übertrieben hoch sein, im Idelfall sollte es einen Paketpreis (zB. einmalige Nutzung aller "Up-Charge"-VR-Attraktionen) geben. Ich habe mich aber über die Zusatzkosten zB. beim Europa-Park nicht weiter informiert, das kommt dran wenn es den zweiten Besuch seit 1997 für mich dort gibt :)
holydevil

holydevil

Ich mag VR Fahrten.
Ich darf es nicht zu laut sagen: Aber ich finde Eurosat relativ langweilig. Valerian finde ich sehr spaßig.
Auf dem Alpenexpress eine Rückwärtsfahrt zu haben ist extrem witzig.
Crazy Bats ist der Film einfach niedlich und super auf die Bahn abgestimmt.
Auch die beiden Bahnen im Bobbejaanland sind eine Fahrt wert.

Wobei ich alle Bahnen zuerst als normale Bahn gefahren bin und erst den add on VR getestet habe. Wobei ich auch immer Glück hatte und ich keine Probleme in der virtuellen Realität hatte und die Filme immer super liefen.
Coasterfreak91

Coasterfreak91

Auch wenn ich jeden Animatronic einer Animation vorziehe finde ich, dass man VR als Attraktionen in Parks kann man machen. Jedoch eher in Richtung Themenfahrt. Ähnlich wie der Dr. Archibald. Der hat mich bei meiner Erstfahrt echt begeistert, auch wenn ich ihm vorher eher kritisch gegenüberstand. Das war bei VR-Achterbahnen leider nicht der Fall.
Auf Achterbahnen brauch ich das Gedöne mit der Brille nicht. Das hat mir einfach nicht gefallen.
LuckyCoasterLuke

LuckyCoasterLuke

Ich bin bisher drei Achterbahnen mit VR gefahren - Alpenexpress im Europapark (müsste 2017 gewesen sein), den Powered Coaster im Steinwasenpark sowie zuletzt Crazy Bats im Phantasialand.
Hierbei muss ich sagen, dass mir das erste Mal am besten gefallen hat (wahrscheinlich weil es noch etwas Neues für mich war ;)), und auch wenn Crazy Bats sicher nicht schlecht von der Umsetzung war, hat sich die Begeisterung hier eher in Grenzen gehalten, da dieser Film mich jetzt nicht wirklich abgeholt hat...

Allgemein muss ich sagen, da wir im Alltag immer mehr von Multimedia und Bildschirmen umgeben sind, brauche ich das nicht auch noch auf Achterbahnen, da sind mir Erlebnisse in "Real Life" lieber :)
Toastybabys

Toastybabys

Ich habe VR im EP mehrfach ausprobiert. Im Alpenexpress fand ich es als Ergänzung nicht mal schlecht. Bei Pegasus war die Fahrt einfach zu kurz um eine stimmige Geschichte zu erzählen. Valerian hat mich als Brillenträger nicht glücklich gemacht. Ich habe eine Gleitsichtbrille und das Bild war nur im Lesebereich scharf. Für mich hieß das die ganze Fahrt den Sichtbereich suchen. Zudem war der Helm auch nicht wirklich bequem.
Bei Ariane ist dauernd die Verbindung abgebrochen, so das sie die Fahrt gar nicht genießen konnte.
Mein Fazit ist das hier schon Potential gibt mir aber eine Achterbahn ohne lieber ist.

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Ich habe Coasterfriends heute geöffnet, ganz kurz nur das Artikelbild auf der Startseite gesehen und bin direkt zu "Was ist neu" gesprungen. Dann kam aber der Thread hier, den ich gelesen habe. Danach habe ich mir den Artikel dann doch durchgelesen und mir ist aufgefallen: Ich weiß nun, warum er mich nicht locken konnte, ihn anzuklicken. Nicht falsch verstehen: Der Artikel enthält gute Informationen. Das Thema an sich sprach mich aber nicht an, da es die zu erwartende ambivalente Einstellung thematisiert, welche hier im Forum immer wieder bei VR-Angeboten auftritt.

Ich habe noch keine VR-Achterbahnfahrt gemacht. Da mir diese Erfahrung also fehlt, ist mein Diskussionsbeitrag hier rein spekulativ, theoretisch und allgemeiner Natur, ihr seid gewarnt. :p Hier mein Sermon dazu:

A)
VR scheint ja bei Parkbesuchern anzukommen. Würden die Gäste reihenweise an Übelkeit, Schwindel und einer miesen Erfahrung leiden, würde sich VR nicht vermehrt zunutze gemacht werden. Der Artikel beschreibt dies ja auch: Erste Experimente waren vielversprechend, mussten aber technisch weiter ausgearbeitet werden. Die Technik wird laufend verbessert. Die Ergebnisse werden offenbar besser. Wie jede neue Technik muss aber auch VR weiterentwickelt werden. Wenn man beobachtet, wie unfassbar schnell ein moderner Computer Daten verarbeiten kann, ist es schon erstaunlich, was da möglich ist. Früher waren Ladezeiten im Internet ja auch anders. Wer in den 90er Jahren versuchte, ein Video online abzurufen, wartete eben eine halbe Stunde, um einen Clip von kürzerer Dauer abzuspielen. Und das in VGA-Auflösung. Heute sind wir es gewohnt, HD-Filme sofort auf Abruf abzuspielen und empfinden es schon als lästig, wenn die Ladezeit länger als drei, vier Sekunden ist. UHD geht aber noch nicht überall. Und im zweiten Tiefgeschoss der U-Bahn kann man auch heute oft keine TEXTnachrichten empfangen oder verschicken, selbst wenn einem das Handy noch Edge-Geschwindigkeit verspricht.
Daraus folgt: Wenn die Rechenkapazitäten steigen, die Preise für Hardware sinken und darum VR noch geschmeidiger, ruckelfreier und realistischer, mit detaillierteren Grafiken und einer nahezu fehlerfreien Koordination von Bewegung und Film möglich wird, fallen Schwindelgefühle, Übelkeit und andere Nebenwirkungen wahrscheinlich weg. Leichtere, weil kleinere Technik wird es zudem ermöglichen, keine üblen Druckstellen auf der Nase zu haben.

B)
Immersion ist ein großes Thema. "Immersion" bedeutet übrigens nichts anderes als "eintauchen".

Es gibt zwei Arten von Attraktionen und somit auch zwei unterschiedliche Ansätze, die bei Attraktionen wichtig sind. Walt Disney hat den Themenpark erfunden und Besuchern die Möglichkeit gegeben, in seine Phantasiewelten einzutauchen. Disneyland sollte seinen Besuchern ermöglichen, in die Film- und Fernsehwelten einzutauchen, die der Zuschauer nur von Leinwänden und Bildschirmen kannte. Auch hier ist Technik ein wichtiges Element gewesen und Disney hat ein Team von kreativen Technikern neue Technologien entwickeln lassen, um das Eintauchen in eine andere Welt so realistisch wie möglich zu machen. Zufahrtswege für Mitarbeiter und Zulieferer wurden versteckt. Mit erzwungenen Perspektiven ("forced perspective") wurden Gebäude gebaut, die größer und höher wirkten, als sie sind. Diese Technik findet sich heute überall: Wer vor einem Disneyschloss, der Skull-Island-Attraktion oder Schloss Hogwarts steht, hat das Gefühl, es sei noch ein weites Areal dort, wo in wenigen Metern Schluss ist.
Diese Technik zur Immersion wurde und wird immer weiter ausgebaut. Animatroniken, Lichteffekte, Leinwände, Spiegelillusionen, immer bessere künstliche Landschaften prägen moderne Attraktionen aller Art.

Dem entgegen steht der andere Ansatz, Fahrgeschäfte interessant zu machen: der "Thrill-Faktor". Gerade bei Achterbahnen, aber auch bei sogenannten Flat-Rides ist die Entwicklung zu mehr Geschwindigkeit, mehr Krafteinwirkung, mehr Höhe etc. zu beobachten. Dieser Entwicklung stehen vor allem Grenzen des menschlichen Körpers entgegen. G-Kräften halten Menschen nur bis zu einem gewissen Grad stand. Zwischen "geilem Druck in der Kurve" und "ich verliere (gleich) das Bewusstsein" liegt der Unterschied schon bei der selben Attraktion manchmal nur die persönlichen physischen Voraussetzungen, wie wir hier im Forum anhand der lebhaften Diskussion um Fēnix im Toverland sehen können. Wir alle kennen Menschen, die vor einer Attraktion stehen und sie nicht betreten wollen, weil sie ihnen zu extrem aussieht. Höhenangst verhindert das Betreten einer Achterbahn mit hohem, langsamem Lifthügel oder eines Freifallturms. Abhilfe schafft da die Abschusstechnik - aber die wiederum mag auch nicht jeder. Dafür werden Riesenräder gefühlt jährlich mit neuen Höhenrekorden geplant und gebaut. Und geht es über Kopf, sind ebenfalls manche Personen raus, obwohl eine Inversion nicht zwingend Auskunft darüber gibt, ob ein Fahrgeschäft angenehm oder unangenehm zu fahren ist. Ich persönlich frage mich ja auch gern, warum man Hangtime mag - wenn ich auf einer Kirmes sehe, wie ein Flatride seine Fahrgäste quälend langsam kopfüber stellt und eventuell sogar in dieser Position minutenlang im Kreis dreht, bin ich z.B. auch raus. Die stechenden Kopfschmerzen, wenn das Blut sich im Hirn anstaut, brauche ich nicht.
So verschieden die Geschmäcker auch sind, aber es sind eben diese physischen Begrenzungen, die von Freizeitparks zwar ausgelotet, aber niemals überschritten werden können. Was also folgt ist zwangsläufig die Immersion. Sie ist der Schlüssel zu einem ausgefeilteren Erlebnis. Hier grenzen sich Themenparks von Jahrmärkten deutlich ab. Innerhalb der Themenparkwelt gibt es enorme Unterschiede, welcher Schwerpunkt gesetzt wird. Aber selbst bei Disney gibt es die klassische Holzachterbahn, die als solche von weitem zu erkennen ist (der Incredicoaster am Pixar Pier im California Adventure).

C)
Die Illusion und ihr Potential lässt sich aber in den Thematisierungen von Attraktionen überall sehen. Wer in Space Mountain auf Überlichtgeschwindigkeit geht und mit den Lichteffekten sich viel schneller zu bewegen vermutet, als es tatsächlich der Fall ist, kennt das. Eine enge Kurve fühlt sich ja auch schneller an als eine weitgezogene Kurve, deren G-Kräfte nur durch hohe Geschwindigkeit erreicht werden. Nimmt man dem Fahrgast die Sicht auf das Geschehen und ersetzt es durch andere Effekte, wird das Fahrerlebnis eben auch anders. Im besten Fall wird es intensiver. Es gibt aber auch weniger gelungene Fälle. Das möchte ich an konkreten Beispielen aufzeigen: Gefühlt jede zweite Attraktion in Universal Orlando benötigt eine 3-D-Brille. Man fährt von einer Leinwand zur nächsten um einen kurzen Filmclip zu sehen, bei dem einem wahlweise heisse, kalte oder feuchte Luft ins Gesicht geblasen wird, während das Fahrzeug rüttelt, dreht und schwenkt. Das funktioniert beim "Forbidden Journey" sehr gut in meinen Augen, es ist eben ein Dark Ride. Bei "Escape from Gringotts" funktioniert es längst nicht so gut. Es ist eine Achterbahn, aber so fühlt es sich einfach nicht an. Spiderman springt über Leinwände, die Transformers ebenso. Diese Fahrgeschäfte unterscheiden sich alle ein wenig in der Fahrtechnik, im Gesamterlebnis bleibt aber ein wenig der Geschmack des Austauschbaren. Effekte sind schon geil, Thematisierung macht einfach was her und trägt dazu bei, das Erlebnis erheblich zu intensivieren, aber durch die sich wiederholenden Elemente in den Attraktionen werden die Effekte repetitiv und damit zunehmend unspektakulärer. Hingegen macht auch die vierte und sechste Wiederholungsfahrt der Hulk-Achterbahn Spaß.

D)
Daraus folgt ein Spannungsfeld, das sich vermutlich auf VR komplett übertragen lässt: Als Gimmick ist diese Technik interessant und hat Potential. Crazy Bats ist sicher besser als die Fahrt durch die komplett dunkle Halle des ehemaligen Space Center/Temple of the Nighthawk. Dass der Europapark mit Can Can Coaster/Valerian beide Möglichkeiten abdeckt und so zwei komplett verschiedene Erlebnisse anzubieten hat, ist ein großartiges Konzept, das ich mir unbedingt bald mal ansehen muss. VR ermöglicht einen Mehrwert, da sich unsere Sinne so gut täuschen lassen. Wie im Artikel beschrieben, ist VR ja sogar in der Lage, Bremsung als Beschleunigung wahrnehmbar zu machen. Das kennen wir von Simulatoren, die mit komplexen Bewegungsmustern in Kombination mit einem Leinwandfilm die Illusion einer Reise durchs All erschaffen. Das mag auch nicht jeder, aber in der Regel beschwert sich keiner, dass ein Simulator keine Achterbahn ist. Es wäre spannend, wenn man die Reaktionen der Parkgäste auf solche Attraktionen vor 40 Jahren kennen würde. Die im Artikel von Salto19 genannte Augmented Reality kennen wir bereits von den von mir genannten Beispielen. Sie lässt nicht den selben Freiraum zu, den VR ermöglicht, sie erweitert dennoch die Möglichkeit, physische Empfindungen und visuelle Wahrnehmung auf ein neues Level zu heben. Dass dies auch mit physischen Effekten möglich ist, wie das bei meinem Space Mountain-Beispiel, aber auch vielen anderen Attraktionen der Fall ist, führt unweigerlich zu der Frage, welche Technik sich durchsetzen wird - und warum.
Ist es Nostalgie, die lieber eine physische Animatronik sieht als ein gerendertes 3D-Modell auf einer virtuellen Leinwand? Führt eine zusätzliche Brille zu einer Mittelbarkeit des Erlebnisses, wird also umgekehrt ein Effekt als unmittelbarer wahrgenommen, wenn er nicht nur mit einer Sehhilfe funktioniert? Wie gut müssen physische und virtuelle Elemente gemischt werden, um ein Gesamtbild zu schaffen, das einem nicht sagt "ah, das ist echt, das ist eine Leinwand"? Wenn das Gefühl der realen Elemente, gepaart mit geschickten visuellen Effekten ein unmittelbareres Erlebnis schaffen, als es ein komplett virtuelles Erlebnis schafft, dann wird es diese Elemente wohl immer geben. VR als Allheilmittel sehe ich nicht. Als Möglichkeit, etwas komplett anderes zu erleben, auch im Hinblick darauf, dass ein VR-Erlebnis in nicht allzuferner Zukunft absolut realistisch aussehen kann, sehe ich es jedoch schon. Fotorealistische Szenarien gepaart mit wenig störender Technik bietet einfach einen Mehrwert. Wäre ein Mehrwert durch Technik und Illusion nicht gegeben, hätten sich Fahrgeschäfte wie Dark Rides nie dahin entwickelt, wo sie heute sind. Ähnlich kann es mit VR passieren. Überall dort, wo nur auf diese Technik gesetzt wird, dürfte es aber zu einer Art Ermüdungserscheinung führen. Wer "Ready Player One" gelesen oder gesehen hat, mag bereits darüber nachgedacht haben, ob VR wirklich ein kompletter Ersatz für die Realität sein kann - und vermutlich zu dem Schluss gekommen sein, dass eine Simulation wahrscheinlich immer eine Simulation bleiben wird, egal wie gut sie auch ist. Also: VR hat Zukunft, VR hat Potential. Aber nur als ein Element unter vielen, die einen Themenpark ausmachen.
Kernan

Kernan

Vielen Dank für eure bisherigen Beiträge und Erfahrungsberichte. Ich weiß ja, wie kontrovers das Thema diskutiert wird, aber grade deswegen fand ich es spannend, zu recherchieren und diesen Bericht zu schreiben. Meine erste VR-Fahrt war auf dem Alpenexpress, da war ich tatsächlich sehr angetan von dieser neuen Erfahrung. Pegagus in der VR-Version hat mir gar nicht gefallen und die dann folgende inflationäre Einführung in vielen Parks noch weniger. Als optionale Ergänzung mit einem separaten System wie bei Valerian kann ich aber sehr gut mit VR leben. Wenn es aber wie bei meinem Besuch im Universal Osaka Pflicht ist und man nichts von der grandiosen Thematisierung mitbekommt und dann auch noch die Rotation bei einem Spinning Coaster abgeschaltet wird und die Wagen nur halb besetzt werden.. :rolleyes:
Smarti

Smarti

Wir hatten die Diskussion über VR auch gestern Abend, ich finde das immer wieder ein interessantes Thema.
Ich persönlich ziehe eine Achterbahnfahrt ohne VR generell einer mit VR vor, besonders natürlich wenn die Bahn schön gestaltet oder thematisiert ist - dann will ich mir lieber das anschauen.

Meine VR-Erfahrung beschränkt sich auf den Alpenexpress, Valerian und die wilde Maus im Legoland Deutschland "Das Große LEGO Rennen". Letzteres war mein bisher bestes VR-Erlebnis. Im Film fuhr man ein Mario Kart ähnliches Rennen, bei dem sich durch das Layout im Film viele Möglichkeiten ergaben in letzter Minute vor irgendwas auszuweichen, die Strecke wegbrechen zu lassen etc. Das hat echt Spaß gemacht.
Da es während der normalen Fahrt außer ein paar Verkehrsschildern nie viel zu sehen gab, hat man auch nicht wirklich etwas an Thematisierung o.ä. verpasst. Außerdem kostete die Fahrt keinen Aufpreis, was natürlich einerseits ein großer Pluspunkt ist. Großer Nachteil war andererseits wie so oft, dass die ohnehin schon langen Wartezeiten natürlich noch länger wurden. Vielleicht hatten sie VR deshalb nur eine Saison auf der Bahn, wer weiß.

Beim Alpenexpress schaue ich mich lieber so um, da ich die Bahn echt schön gestaltet finde. Bei Valerian habe ich oft nicht wirklich verstanden, was gerade passiert. Außerdem hing und ruckelte der Film immer wieder, sodass mich hier die Filmqualität nicht wirklich überzeugen konnte - auch wenn ich die Idee mit dem Einstieg ganz cool fand und die separate Station natürlich super ist.
Cloudy

Cloudy

Ich bin auch kein Fan von VR. Bin bis jetzt nur den Alpenexpress gefahren und muss sagen - ohne VR gefällt mir die Bahn viel besser.
Der Sinn einer Achterbahn sollte doch das ganze Erlebnis sein. Und da gehört auch die Optik bzw. der Ausblick ohne VR-Brille dazu.
Blöd finde ich, dass man beim Alpenexpress als Normalfahrer leider der Abfertigungsgeschwindigkeit von VR unterworfen ist.
toschy

toschy

Ich bin weder pro noch Contra zu VR eingestellt.

Wenn es gut gemacht ist, dann hat es auch seine Berechtigung. Im Bobbejaanland bei Revolution fand ich die Fahrt, obwohl es etwas ruckelig war, doch sehr gelungen und hat diese für mich langweilige Fahrt doch sehr spaßig werden lassen.
Valerian im EP fand ich dann schon sehr geil und war davon fasziniert auch mit VR Brille direkt in den Wagen zu steigen. Ebenso fand ich Batman im Parque Warner mit VR Brille besser als ohne da man einfach eine sehr stimmige Geschichte erzählt hat.
Aber alle Achterbahnen kann ich auch gerne ohne VR fahren. Aber es fasziniert mich was so alles möglich ist.

Gerade beim Europa Park erwarte ich hier noch einige Dinge da man sich ja der Nutzung dieser Technik schon sehr verbunden fühlt. Und mit Yullbe auch auf einen neuen Trend setzt.

Ich bin gespannt wo das noch hinführt, aber eine Fahrt nur im Sessel ohne Beschleunigung, Bremsen etc. wird es nie ersetzen können. Es lebe die Achterbahn rock:-)
doCoaster

doCoaster

Ich hatte ein paar Mal die Möglichkeit VR-Coaster auszuprobieren. Dier erste Fahrt war auch auf dem Alpenexpress. Da fand ich es ganz ok und da es sich ja um einen Powered Coaster ohne spektakuläre Elemente handelt, war es auch eine gewisse Bereicherung. Das gleiche galt auch für den Indoor Powered Coaster in Linnanmäki. Etwas enttäuscht war ich von der Bildqualität. Die Displays sind in diesen Fällen einfach zu gering aufgelöst (vielleicht war hier auch meine Erwartung an VR Equipment generell eine zu hohe).

Die Bildqualität war dann, wenn ich es richtig in Erinnerung habe, bei Crazy Bats schon deutlich besser. Allerdings hatte ich hier ein großes Problem mit der Synchronisation, die bei der Länge der Fahrt immer schlechter wurde. Mir ist übel geworden und ich musste die Brille abnehmen...

Viel besser war das dann beim Spinning Coaster in den japanischen Universal Studios. Auf dieser Bahn hatte man die mit Abstand beste Technik und alles hat einwandfrei funktioniert (Flüssiger Film, gute Synchronisation zur Strecke, gute Bildqualität und Auflösung). Leider die falsche Bahn, denn schließlich fehlte der Spinning Effekt und man verpasste die sonst doch echt coole Thematisierung - weshalb ich auch die Brille hier und da abgenommen hatte.

Die absolute Vollkatastrophe war Galactica. Hier hat gar nichts gepasst. Das hat damit angefangen, dass die Verschlüsse der Brille nicht gehalten haben. Ich glaube es waren Klettverschlüsse die schon einfach zu abgenutzt waren. Ich musste die Brille von Hand festhalten, damit sie nicht verrutscht (und das ist in der der fliegenden Position mit ordentlich G-Kräften weder möglich noch angenehm). Dann war das Bild echt scheußlich und der Film absolut sinnlos. Er hat massiv gestockt und bereits bei der Weiche, welche die beiden Stationsgleise zusammenführt war die Fahrtrichtung im Video umgekehrt (als wäre ich in der anderen Station gestartet). Das hat trotz der noch langsamen Bewegung eine enorme Motion Sickness verursacht schon bevor wir überhaupt auf dem Lift angekommen waren.

Während der Fahrt habe ich das stockende verzögerte Bild überhaupt nicht mehr vertragen. Konnte die Brille aber auch nicht abnehmen, da sie grundsätzlich schon annähernd in ihrer Position fixiert war - nur eben nicht da wo sie hingehörte. Naja also Augen zu und durch und festgestellt, dass das Achterbahnerlebnis des eigentlich tollen Flying Coasters dadurch voll im Eimer war... Zum Glück gab es ja noch die Wahl auch ohne VR zu fahren.

Insgesamt sind meine Erfahrungen also gemischt, wenngleich auch leider die negativen Eindrücke stärker hängen geblieben sind. Sprich ich sehe keine Notwendigkeit für VR-Coaster, da mir ohne auch nichts gefehlt hat und ich nichts habe, was für unangenehme Nebeneffekte sorgen könnte. Hier und da werde ich sicher mal wieder eine VR-Fahrt ausprobieren. Möglichweise überzeugt es mich ja noch, gerade wenn es noch Weiterentwicklungen geben sollte.
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